Démarrage simple avec zbrush.
-Un petit pas à pas de modelage pour ne pas trop se perdre …
Pas toujours facile d’utiliser un logiciel qui, par son interface est un peu déroutant.
Ce petit mémo n’a pas la prétention d’un grand didacticiel d’expert, mais pourra vous faire commencer tout de suite à créer.
Je préfère cette méthode plutôt qu’un chapitre de prise en main souvent survolée et pas toujours retenue.
Allez on ouvre le logiciel …..
fig1
A l’ouverture du logiciel, dans le menu en haut, nous allons cliquer sur tool .
Sur le déroulant qui s’affiche, on va choisir cette drôle de petite sphère bi colore : La Zsphère.
C’est en cela que Zbrush diffère beaucoup du modelage traditionnel. La base de la modélisation de Zbrush est là en fait. C’est avec cette sphère que tout commence. Ta ta tinnnnn !!!

fig2
En cliquant ensuite sur Edit nous allons pouvoir orienter et faire tourner la sphère.
Il suffit de passer la souris en maintenant le bouton gauche enfoncé sur l’espace de travail.(figure 2)
Je conseil de toujours penser à cliquer sur le mode Edit une fois la Zsphère dans le plan de travail , ça fait prendre de bonnes habitudes et çà limites les risques de plantages .
Le mode Edit verrouille les autres fonctions. Donc on est tranquilleJ .
Pour déverrouiller il suffit de cliquer une nouvelle fois sur Edit.

fig3
Le principe de transformation est ici sommairement le suivant :
Dans le menu tool, choisir adaptative skin.
Ici je fais évidement un topo rapide pour que l’on comprenne la philo du logiciel, mais ce sera la même chose avec plusieurs Zsphères pour une structure plus complexe J (Voir fig4)
Un exemple sur une structure de Zsphères plus élaborée :

fig4
En partant d’une seule Zsphère j’ai élaboré ensuite cette structure pour faire un lézard.
Sur l’image de droite, après le passage en adaptative skin vous pouvez voir la transformation
Polygonale.
Mais revenons à notre Zsphère de départ …
Le lézard se sera pour plus tardJ.
Donc dans la figure 5 vous verrez la même chose mais avec notre Zsphère de départ.
fig 5
Après avoir cliqué sur adaptative skin votre Zsphère est transformée en polygones.
Si on clique de nouveau sur la preview pour la désactiver la Zsphère bi colore réapparaît.
La fonction unified skin au dessus n’est pas pour maintenantJ.
Vous remarquerez que pour l’instant notre sphère n’est pas subdivisée, donc peut de face.
Pour augmenter un peu le nombre de faces nous allons donc subdiviser à l’aide de la fonction
Density. (Voir fig6)

fig 6
J’ai choisi de déplacer la réglette Density sur 3.
Maintenant j’ai suffisamment de maillage pour pouvoir bouger tout cà J
Dans l’étape suivante, pour cet exemple, je vais expliquer comment commencer à modifier le maillage et ainsi démontrer comment fonctionne la modélisation dans ce logiciel.
*Jusqu’à maintenant nous avons vu comment placer la Zsphère dans le plan de travail, l’orienter, la transformer en polygones et subdiviser ces polygones.
Voyons maintenant la fonction DRAW et MOVE. (Toujours en mode EDIT biensur).
fig 7
Je vais privilégier la fonction MOVE pour modifier le maillage dans la forme .
La fonction DRAW sert à ajouter ou creuser du volume dans le maillage.
A ce stade ce n’est pas trop recommandable.
Avant de modifier le maillage nous allons choisir l’option de symétrie afin de pouvoir obtenir
Un bon équilibre de l’objet que l’on veut modeler.

fig 8
Comme vous pouvez le voir, dans le menu transformer non seulement vous avez ces options de symétries qui vont permettre de travailler sur les axes, mais nous retrouvons également
Les choix d’options EDIT, MOVE, DRAW…
J’ai choisi de cocher la symétrie de l’axe x.
Maintenant nous allons pouvoir donner une autre forme à notre sphère.
En revenant sur l’espace de travail vous voyer maintenant deux curseurs au lieu d’un, normal
Puisque la fonction symétrie de l’axe x est validée.
Toutes les opérations que l’on fera sur cette sphère seront transformées en parallèle sur xJ.
fig 9
Il ne reste qu’à ajuster la taille de l’espace du curseur pour travailler la transformation dans de bonnes proportions.
Ce petit menu se trouve dans la barre d’outils en haut de votre écran.
fig 10
Quand on ouvre le logiciel en principe la taille est à 64.
J’ai placé la Zsphère avec cette taille. Pour modifier la morphologie de mon objet je descends la taille à 50. Ca c’est mon choix mais vous pouvez bien entendu travailler avec n’importe quelle taille suivant ce que vous voulez faire…
*Nous avons vu comment préparer la transformation de l’objet en accédant aux options de symétries et du réglage de la taille des curseurs.
Maintenant pour modifier la sphère je reste sur l’option MOVE (bouger/déplacer in french).
Le déplacement de la zone se fera en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et en déplaçant celle-ci.
Si vous disposez d’une palette graphique c’est encore mieuxJ.
Dans la figure 12 vous voyez la modification que j’ai choisi de faire dans un premier temps.

fig 11
Ensuite j’oriente mon objet sur l’espace de travail avec la même méthode du drag and drop.
Bouton gauche maintenu et déplacer.
Comme ceci :
fig 12
Comme vous le constatez la sphère réorientée apparaît en moitié seulement.
C’est normal vu qu’i n’y en a qu’une.
Je ne rentrerai pas dans les détails maintenant, il y a bien des choses plus essentielles à comprendre pour l’instant que cette particularitéJ.
L’important c’est de retenir qu’une seule Zsphère au départ va vous donner un hémisphère
Polygonale…
Je continue la transformation de l’objet :

fig 13
Maintenant je subdivise à nouveau l’objet. DENSITY 4.
Vous savez où cela se trouve, on vient de le voir plus hautJ.
Et maintenant mon objet a prit cette tournure :

fig 14
Vous avez ici ce qu’on appelle un objet en low poly. C'est-à-dire un objet avec un lissage pas trop poussé et nous voyons encore très distinctement les facettes de l’objet.
On pourrait bien évidement subdiviser encore cet objet mais pour le principal je vais m’arrêter làJ.
Il y a plusieurs options de sauvegarde avec la création.
Soit vous choisissez une sauvegarde au format hôte, c'est-à-dire le format Zbrush(.zlt),
Soit vous exportez en .obj.
Voir sur la figure 16.

fig 15
Dans le menu tool voici les options.
Vous pouvez également remarquer que votre objet fait partie des outils formes.
J’ai choisi de sauvegarder l’objet en l’exportant en .obj.
Je l’ai ensuite importé dans POSER et dans Amapi afin que vous puissiez vous rendre compte
Du mode de transfert.
*Un objet en low poly importé dans POSER sera automatiquement relissé pour s’adapter au mieux au logiciel comme vous pouvez le voir dans la figure 17. Pratique n’est ce pas ? J
*Si je récapitule nous avons vu comment placer la Zsphère, l’orienter, la transformer en polygone, la sauvegarder et l’importer.
fig 16

HO La zoulie casquette !
Bon voilà pour cette petite prise en main qui je l’espère vous a permis de comprendre un peu
Le fonctionnement en matière de modélisation.
J’espère aussi avoir été assez clair J
Enjoy !
©2006-Phil zachary