
Apprendre à monter une structure avec les Zsphères et transformer cette structure en polygone.
Première partie : La structure.
Dans ce didacticiel nous verrons une façon de créer la structure d’un personnage qui pourra d’ailleurs servir de modèle pour une multitude d’autres personnages.
Dans un premier temps il sera bon de préparer la surface de travail pour avoir un plan de travail convenable en taille.
A l’ouverture du logiciel en réglage standard l’écran n’offre qu’une résolution de 640x480, ce qui est un peu petit pour bien voir ce que l’on fait.
Nous entrons donc dans le vif du sujet et en premier lieu changeons la résolution du plan de travail en 1024x768. Cette résolution est adaptée au écran 17 pouces.
Pour ceux qui ne dispose pas d’un tel écran et qui travail encore sur du 15 pouces
Vous changerez la résolution du plan de travail en 800x600.
Une petite remarque au passage : Pour faire de la 3D un écran 17 pouces est un minimum pour le confortJ.
Une fois le logiciel ouvert procéder comme montré sur la figure 1 pour changer la taille du plan de modélisation :
Fig 1
Dans le menu document sur l’espace Pro définissez la résolution et cliquez sur
Resize.
Vous allez tout de suite vous sentir plus à l’aise pour travaillerJ.
A présent passons à la structure.
Dans le menu Tools choisissez la Zsphère.
Voir figure 2.
Fig 2
Avec votre stylet de palette graphique ou votre souris placez votre Zsphère dans l’espace (figure 3).
Fig 3
Dans la barre de tâches en haut de l’espace de travail activez la fonction Edit.
Fig4
Comme vous pouvez le voir la fonction Draw est activée aussi et c’est bien comme cela parce que nous allons en avoir besoin pour créer d’autres Zphères.
Dans le menu Transf nous allons maintenant choisir de travailler en symétrie sur un axe. Cette opération va permettre de symétriser toutes les Zsphères que l’on va ajouter.
Fig 5

Voilà les fonctions activées sur l’axe X.
En mettant la souris sur la Zsphère vous voyez maintenant deux curseurs au lieu d’un.
Normal puisque votre fonction symétrie est activée.
Justement, maintenant nous allons orienter notre Zsphère en glissant la souris sur l’espace de travail (bouton gauche maintenu enfoncé), de manière à obtenir cette position de curseurs. (Voir figure 6).
Fig6
C’est içi que nous allons créer deux autres Zsphères mais avant cela nous allons changer les dimensions de l’outil.(Figure7).

Fig7
Choisissez la taille 30 pour l’outil comme indiqué ci-dessus.
En vous remettant en position sur la Zsphère comme indiqué figure 6 et maintenant le bouton gauche enfoncé, glissez doucement la souris pour créer deux autres éléments et maintenant vous devriez obtenir ceci sur votre espace de travail :

Fig 8
La flèche vous indiques d’où je suis parti et le sens dans lequel j’ai fait glisser ma souris.
Maintenant en faisant glisser la souris sur l’espace de travail nous allons orienter le tout pour avoir notre objet fait de ces 3 éléments.
Orientez la chose pour obtenir ceci :
Fig 9
Attention ! Je suis parti de la croix et me suis arrêté au point à l’emplacement exact de la flèche, donc en dessous l’objet.
Si vous effectuez l’opération sur l’objet vous risquez de recréer deux autres éléments au lieu d’orienter l’objetJ.
Je pense qu’il était important de le préciser J
On peut oublier quelques fois hein ….
Une priorité à retenir :
Nous sommes en mode Edit et Draw, donc si on est sur l’objet et que le bouton gauche de la souris est enfoncé au moment où l’on va la faire glisser, on créé.
Si l’on effectue l’opération à côté de l’objet on l’oriente.
Avec la même méthode nous allons maintenant un autre élément.
Fig10
Placez votre curseur comme indiqué ci-dessus.
Fig 11
L’indication de la flèche vous montre d’où je suis parti et où je m’arrête.
Pour obtenir la même chose que sur la figure 11.
Nous allons orienter à nouveau.
Ca devrait commencer à être familier maintenant J
Fig12
Même chose que plus haut : Je suis parti de la croix et me suis arrêté au point.
Exactement à l’emplacement de la flèche.
Maintenant nous allons allonger le dernier élément créé.
Celui montré sur la figure 13 donc. Ca va ? Ca suit ? J
Fig13
L’encadré montre le dernier élément créé après la réorientation.
Pour allonger l’élément désactivons la fonction Draw et activons la fonction Move.
Fig14
Avec la même méthode que citée plus haut, avec la souris sur l’élément on glisse vers le bas.
Comme ceci :
Fig15
Désactivez la fonction Move et réactivez la fonction Edit pour la suite…
Il sera nécessaire de changer la taille da l’objet maintenant.
Pour cela vous avez quelques fonctions sur le côté droit de l’interface, en bas.
(Voir figure 16).
Fig 16
Si vous maintenez le bouton gauche de votre enfoncé sur
Scale et que vous glissez comme indiqué par la flèche, vous approchez ou éloignez votre objet.
Entraînez vous J
Vous ferez de même avec Move et Rotate dans le même menu et ainsi vous pourrez aisément replacer votre objet
Au centre.
Maintenant que votre objet est repositionné, on continu avec la même méthode
Pour créer les autres éléments et arriver à un montage comme celui-ci :


Fig 17 Fig 18
Il vous faudra un peu d’entraînement comme dans tout logiciels pour arriver à structurer de cette façon, mais rien de bien compliqué J
Pour sauvegarder votre travail, dans le menu du haut de l’écran, voici le panneau :
Fig 19
Cliquez sur Save As et nommez votre création.
Le format est spécifique à Zbrush : .zlt
Bien entendu vos sauvegardes peuvent être faites à tout moment.
Pour recharger votre structure : Load Tool.
Donc, en nous servant des fonctions citées dans ce didacticiel nous avons créé une structure en Zsphères qu’il va falloir transformer en maillage.
Mais avant d’aller plus loin, voici d’autres exemples de structures faites de la même façon.
fig20
Fig
21
Pour la modélisation d’une tête…
Fig22
Wouha ! wouha ! J
Ces exemples ont été réalisés avec la même méthode.
La fonction indispensable pour revenir en arrière au cas où vous voulez annuler une opération :
Fig23
Après vous être entraînés un peu les opérations pour monter une structure ne devrait pas vous poser de problèmes.
Je vous conseille de vous amuser à créer vos propres structures avant d’attaquer la deuxième partie afin de bien vous habituer à cette logique.
Deuxième partie-
Transformation de la structure Zsphère en polygone.
Revenons à notre structure initiale et nous allons maintenant la transformer en polygones.
Pour ce faire nous allons voir une autre fonction du logiciel : Adaptative skin.
Comme sont nom l’indique cette fonction va nous permettre de quitter le mode Zsphère pour passer en mode polygone.
Fig24
Comme vous pouvez le voir maintenant, une fois la fonction activée, votre structure est devenue polygone.
La fonction Density permettra de subdiviser vos polygones.
Nous allons donc régler Density sur 3 et obtenir ceci :
Fig25
Et maintenant avec les mêmes méthodes que pour structurer, nous allons pouvoir
modifier les polygones J
Pour voir le maillage :
Fig26
Dans ce menu la fonction PFGra activée vous donnera la vue de votre maillage en noir et blanc.

En utilisant la même technique que celle utilisée depuis le début de ce didacticiel,
(voir les fonctions Move et Draw), j’ai transformé mes polygones et ensuite j’ai subdivisé par la fonction Density à 6 : (Voir Fig27).
Attention ! N’abusez pas de la fonction Draw !
Celle-ci ajoute la matière. Si la subdivision est basse votre objet est en low poly.
Par conséquent, il n’est pas nécessaire de rajouter de la matière mais plutôt de privilégier la fonction Move qui vous sera plus utile pour étirer votre maillage.
Pour réaliser ce que vous voyez sur la figure 27, la subdivision a été faite par étape successive. Ne subdivisez pas à 6 en une seule fois surtout sinon vous aurez des surprises J
D’abord à 4, puis transformation, puis à 5, continuez la transformation ect ect…
N’abusez pas non plus de la subdivision.
A partir de 6 vous pouvez considérer que votre objet n’est plus en low poly.
Vous trouverez à la fin de ce didacticiel quelques informations complémentaires
qui vous aiderons à réaliser votre personnage au mieux.
Fig27
Voilà ce que vous pouvez obtenir après vos modifications de maillage et la subdivision à 6 par exemple.
N’hésitez pas à orienter votre objet autant que vous le pourrez pour en faire le tour.
Changez de taille d’outil aussi souvent qu’il le faudra.
Pensez à modifier les réglages d’intensité quand vous ajoutez ou enlevez de la matière.
Les figures suivantes vous donnes quelques explications supplémentaires.
Un peu d’entraînement vous permettrons de créer des objets et des personnages bien détaillés. Tout dépendra du talent de chacun J
L’exemple de la figure 27 vous montre simplement ce que j’ai pu obtenir après modifications, mais votre création sera sans doute, et tant mieux d’ailleurs, différente de celle-ci.
Le but de ce didacticiel n’était pas de démonter ce que je sais faire , mais plutôt de ce qu’on peut faire J
Infos supplémentaires :
La fonction Draw peut ajouter (gonfler) des polygones. Elle peut aussi en enlever (creuser la matière).
C’est un peu comme de la pâte à modeler J
Fig28
Zadd : Ajouter de la matière.
Zsub : Enlever de la matière.
Z intensity : Intensité à laquelle travaille l’outil Draw.
Si il arrive que votre objet devienne un peu récalcitrant à orienter ou que vous avez zoomer trop et que vous puissiez plus en avoir raison, un simple double clic sur Scale vous remettra tout ça en place !
Fig29
Lorsque vous rechargez votre objet sauvegardé au format .zlt votre espace de travail sera vide.
Pas de panique ! C’est normal J
Fig30
Par contre vous pouvez remarquer que l’objet apparaît dans la liste des outils.
Il suffit juste de glisser la souris dans l’espace de travail comme indiqué au début de ce didacticiel pour la mettre en place dans cet espace.
Ensuite allez dans le menu pour activer Adaptative skin. Vous retrouverez votre objet
comme vous l’avez sauvegardé.
Vous pouvez exporter votre objet au format .obj.
Si vous choisissez le mode export attention de ne pas exporter l’objet avec trop de subdivision. Ca devient vite lourd !
Pensez à réduire cette subdivision. Une fois votre objet suffisamment détaillé, dans la plupart des cas, avec une subdivision de 5 vous ne devriez pas avoir un fichier trop lourd.
Voilà !
J’espère avoir été clair et bonne construction J
©2006-Phil Zachary.